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Gamifica��o e Motiva��o no Ensino T�cnico e Superior

Gamifica��o e Motiva��o no Ensino T�cnico e Superior in Franklin, TN

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Gamifica��o e Motiva��o no Ensino T�cnico e Superior

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Gamifica��o e Motiva��o no Ensino T�cnico e Superior in Franklin, TN

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O livro Gamificação e Motivação no Ensino Técnico e Superior: Conexões entre Jogos, Tecnologia e Aprendizagem investiga como elementos dos jogos digitais podem ser estrategicamente integrados ao contexto educacional para promover maior engajamento, motivação e eficácia na aprendizagem. A obra apresenta fundamentos teóricos da gamificação, aliando conceitos da psicologia da motivação, design instrucional e metodologias ativas, com foco no ensino técnico e superior.Ao explorar ferramentas tecnológicas, dinâmicas de jogos e práticas inovadoras, o livro oferece subsídios para educadores, pesquisadores e gestores educacionais que desejam transformar suas abordagens pedagógicas. São discutidos exemplos práticos, estudos de caso e estratégias de implementação em sala de aula, laboratórios e ambientes virtuais de aprendizagem.Com linguagem acessível e abordagem crítica, a obra destaca os desafios e possibilidades da gamificação como um instrumento poderoso para desenvolver competências cognitivas, socioemocionais e profissionais, alinhadas às demandas de uma sociedade cada vez mais digital, interativa e conectada.
O livro Gamificação e Motivação no Ensino Técnico e Superior: Conexões entre Jogos, Tecnologia e Aprendizagem investiga como elementos dos jogos digitais podem ser estrategicamente integrados ao contexto educacional para promover maior engajamento, motivação e eficácia na aprendizagem. A obra apresenta fundamentos teóricos da gamificação, aliando conceitos da psicologia da motivação, design instrucional e metodologias ativas, com foco no ensino técnico e superior.Ao explorar ferramentas tecnológicas, dinâmicas de jogos e práticas inovadoras, o livro oferece subsídios para educadores, pesquisadores e gestores educacionais que desejam transformar suas abordagens pedagógicas. São discutidos exemplos práticos, estudos de caso e estratégias de implementação em sala de aula, laboratórios e ambientes virtuais de aprendizagem.Com linguagem acessível e abordagem crítica, a obra destaca os desafios e possibilidades da gamificação como um instrumento poderoso para desenvolver competências cognitivas, socioemocionais e profissionais, alinhadas às demandas de uma sociedade cada vez mais digital, interativa e conectada.

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